Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Game Edukasi Pada Kelas Xi Di Madrasah Aliyah Nurul Hidayah Bojonegara
DOI:
https://doi.org/10.33387/protk.v8i2.2256Kata Kunci:
Media Belajar, Game Puzzle, Waterfall,Abstrak
Verbal delivery of learning and long learning hours causes students to often play games without the knowledge of the teacher during the learning process so that learning outcomes are not optimal to achieve the specified minimum completeness criteria. This study aims to produce educational game learning media and determine student responses to educational game learning media. To be able to produce a certain product, the research steps used the waterfall model. This research was conducted at Madrasah Aliyah Nurul Hidayah Bojonegara in class XI students with data sources on learning outcomes dan syllabus. Data collection techniques used interviews, observation and questionnaires, while data analysis techniques used a likert scale. The results of the research to be achieved are a jigsaw puzzle game as a learning medium, this game is made using the Unity 3D application. from the study also wanted to know student responses about the jigsaw puzzle game as an educational game or learning media.Referensi
Ghavifekr, s., & Rosdy, W. (2015). Teaching and learning with technology: Efectivieness of ICT integration in schools. International journal of research in education and science, Vol. 1. No. 2. hlm. 176-191.
Kurnia, A. (2015). Pengaruh penggunaan media pembelajaran visual terhadap hasil belajar ekonomi siswa kelas x semester genap sma negeri 1 pekalongan. prosiding seminar nasional pendidikan ekonomi & bisnis, 1-8.
Kasma, S., & Prasti, D. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Instalasi Sistem Operasi Komputer Dengan Adobe Flash Cs6. Patria Artha Technological Journal, 4(1), 1-7
Pressman, R. (2010). Software enginereing a practitioner's approach seventh edition. new york: Mc graw hill higer education.
Putri, A. N., & Syarif, I. (2019). Desain Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Dengan Aplikasi Sparkol Video Scribe. Patria Artha Technological Journal, 3(2), 102-108.
Rizal, S. (2016). Media pembelajaran (panduan membuat presentasi menarik untuk pendidika dan peserta didik). Serang: CV. Nurani.
Bakti, Rizki Yusliana, et al. "Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika untuk Anak Tunarungu." PROtek: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro 8.1 (2021): 40-44..
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D). Bandung: Alfabeta, Cv.
Badruzzaman, M., Aribowo, D. A., & Desmira, D. (2020). Game Edukasi pada Mata Pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika Berbasis Android. PROtek: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro, 7(2), 65-71
Nurrahim, D. I., & Sudarmilah, E. (2016). EduGame Sejarah Islam Masuk Indonesia. PROtek: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro, 3(2), 57-62
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
ÂÂ
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Commons Attribution License yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).






